3DAPlayer: ‘ICO’ acercó más que nunca el mundo del videojuego al del arte, sobretodo gracias a la potencia de sus gráficos y el espíritu del juego ¿Da ‘Shadow of the Colossus un paso más en ese sentido? ¿Se ha buscado continuar con esa misma línea?
Fumito Ueda: Ese camino artístico no se ha abandonado por completo, pero se acerca un poco más a lo que sería un juego de acción. Sigue teniendo la imagen de 'ICO', pero con más elementos de acción.

3DAPlayer: ¿Qué puede explicarnos sobre todo el proceso artístico y creativo de ‘Shadow of the Colossus’? ¿Cómo se desarrolló la apariencia de esos colosos hasta obtener su apariencia final?
Fumito Ueda: En un principio, la apariencia de los colosos se buscó pensando en como el jugador se iba a subir a ellos y a completar las misiones. Después de pensar la forma en la que se actuaría sobre ese coloso, ya se le iba dando la forma artística y se trabajaba en la escala. Como eran muy grandes se tenía que trabajar mucho en las texturas, la forma... Se jugaba varias veces y, en las cosas que no funcionaban, se volvía a empezar desde el principio, variando cosas,...
3DAPlayer: Un aspecto muy cuidado en ‘ICO’ era su ambientación. Por lo visto, en ‘Shadow of the Colossus’ podremos disfrutar de nuevo de una espectacular ambientación, esta vez en exteriores, a campo abierto. ¿Qué puedes explicarnos de los entornos de ‘Shadow of the Colossus?
Fumito Ueda: El mundo de 'Shadow of the Colossus' es un mundo donde no hay personas y donde el protagonista debe conseguir resucitar a la chica. Está prohíbido que los humanos entren. Para recrear este mundo creamos un espacio muy grande y el principal problema fue las limitaciones de la plataforma. Queríamos hacer un mundo enorme.

3DAPlayer: Una de la primeras cosas que nos preguntamos al ver las primeras imágenes de ‘Shadow of the Colossus’, fue por la escala, y la complejidad que podría tener el mantener una visión clara de la acción con personajes con escalas enormemente diferentes. ¿Cómo se ha solucionado este problema? ¿Qué puedes explicarnos sobre este reto?
Kenji Kaido: Nos tiramos mucho tiempo trabajando en la perspectiva de un humano tan pequeño junto a un coloso tan grande, de forma que se pudiera jugar, sobretodo pensando en la jugabilidad. A los colosos se les puso diferentes puntos por los que el jugador podría acceder y se trató de dejar bien claro el lugar donde se debía clavar la espada. Todo se tuvo que pensar mucho, pero no podríamos contaros todo el trabajo y las pruebas que se hicieron para lograr el modo adecuado de hacerlo.
3DAPlayer: Pudimos ver como la animación de ICO estaba realmente cuidada. ¿Qué puedes explicarnos sobre la animación de ‘Shadow of the Colossus’, con personajes tan diferentes como un humano, un caballo y 16 colosos distintos?
Fumito Ueda: La forma de crear estas animaciones no ha cambiado nada desde 'ICO'. Todo se ha hecho con animación a mano y no hemos utilizado la captura de movimiento.
En cuanto al caballo y el coloso, tuvimos que cuidar mucho su animación. Por ejemplo, los colosos, por motivos de la escala no valía sólo con moverse, ya que no daría la sensación de ser algo enorme. Si sólo se hubiera ralentizado sus movimientos tampoco habría funcionado y se tuvo que hacer todo lo posible para hacer se moviera despacio y el jugador quedara satisfecho.
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